一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?
看到街机那边整了点新花样,家用机的开发商也没有闲着。米罗华为了在竞争中占得先机,率先为“奥德赛 2”开发了一个名为“The Voice”的附加语音模块,玩家需要多掏 100 美元才能买到。该模块有着内置扬声器和音量控制按钮,对应游戏也采用了独特的蓝色包装。 第二代米罗华奥德赛上的“合成人声游戏”基本都诞生于 1982 年,其中《Type and Tell》顾名思义,可以根据玩家输入的单词输出语音。《K。 C。‘s Krazy Chase》则加入了“Incredible”(不可思议)等鼓励人的合成声,游戏玩法倒是创新不多,和《吃豆人》相似。 第二代米罗华奥德赛的语音模块 而作为米罗华主要竞争对手之一的美泰,同样在 1982 年推出了用于主机 Intellivision 的语音模块“Intellivoice”。他们采用了通用仪器的 SP0256 语音合成芯片,支持报数、“Press”(按)、“Enter”(进入)、“And”、“Or”、“Mattel Electronics Presents”(美泰电子制造)等语音。 但由于只有 2048 字节的 ROM,相比前文提到的 TSI S14001A 芯片还是稍微差了些。Intellivision 上的《棒球》只有“Strike”、“Ball”、“Out”几个词,如果要增加额外的短语,那么只能寄希望于卡带里存储的数据了。 不过,第三方厂商若是加大容量又会大幅提高生产成本,所以 Intellivoice 一直卖得不好,最终于 1983 年停产。虽然该设备的初始订单一度达到 30 万套,但结局大多是摆在货架上吃灰。 Intellivoice 任天堂在这一点上倒是比较聪明,在 FC 中内置了一个 DPCM 采样通道,既可以表现背景音又可以用于加入合成人声,而不是做额外的硬件。这样风险全部转嫁给了游戏开发商,让他们自己掂量成本。 到了 80 年代末期,卡带 ROM 的制造费用降下来时,Sunsoft 又做了一些带有大段合成人声的游戏。光盘技术此时也在酝酿之中,1983 年的《龙穴》最早将立体声和录制人声结合到了游戏中,真人配音逐渐走上了历史舞台。 如今那些 3A 游戏的背后,大概率有一帮默默无闻的配音班底。反观之下,合成语音成了特定场所下展现氛围的一种技巧。但无论如何,几个字节都要死抠的时代都已经一去不复返了。 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:VGtime (编辑:鞍山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |