这款Roguelike+RPG养成游戏为何如此成功?《弓箭传说》节奏点分析
我们玩过很多游戏的关卡都是不停的打怪过关,笔者在通过了前二章关卡之后,感觉自己已经掌握了游戏的精髓。50个小关卡,找到自己喜欢的套路,无脑进行选择便可,在通过了三章游戏体验后,在关卡上出现了又一个全新的体验,设计者将原来的50关卡压缩为20关,原本单局关卡只需要1分钟的小压力,变为了五连小关卡的模式,使得原本游戏中的小关卡的体验和节奏点的体验有了一个新的变化,每一个小关卡都是连续的挑战,可以想像一下开车的体验,如果原本是每开十公里有一个弯道,你会感觉弯道很轻松,但现在要连续开五个弯道,那么每一个弯道都会非常认真对待。 这个设定在玩家通过了三章之后,个人认为非常巧妙。俗话说,事不过三,在玩完了前三章时,第四章出现。并非传统的只是给你一些怪兽数量上和难道是的压力,同时还会给你大量掉落,你只要完成最后一波时的全新爽快感的体验,前所未有。 不由点赞,这就是一个虽然只是同样的内容,只是通过节奏点的包装,便使得整个游戏有了全新体验的典形代表。 这里使用了活动关卡的图片,功能是一样的,海量的怪物与海量的奖励商业模式节奏点: 你玩到哪里就给你玩到哪里的商业模式内容。最开始玩这款游戏几乎接触不到付费点,只是通过点击广告但可以拿到大量的资源。在整体游戏的收入构成中,广告也占了很大一部分比重,常玩此款游戏的玩家一定会看每日的广告。 而随着你对游戏的深入,你会获得游戏中的装备,而这个时候装备系统才会慢慢的向你展开,装备品质,装备合成,装备升级,装备分解,这些我们耳熟能详的系统功能一定能够让我们很快GET到付费点。而游戏的核心付费点的设计也是放在装备的品质获取上。 越高级的品质拥有独一无二的能力,决定了升级的上限 到达每一个关卡会有对应的超值商品,购买商品更好通关的商业闭环每一款游戏的大成除了核心玩法本身足够优秀以外,其配套的功能玩法和商业模式也是必不可少,看到很多优秀的单机小游戏只能成为昙花一现的小惊喜产品,的确弓箭传说还有很多值得去挖掘和学习的地方,这里简单的列出其中设计得比较好的点,下次有时间再进行深入的对比分析,谢谢观看! 来源:知乎专栏 (编辑:鞍山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |