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《疾空对决》是如何成为日本最火MOBA的?

发布时间:2020-03-22 04:29:35 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 日本玩家不喜欢即时对抗、强对抗、MOBA…。。类似的论调在两年前,是国内对日本玩家的主流看法,也时常被用于解释《英雄联盟》以及这类游戏在日本没有火热的原因之一。 不过,自《荒野行动》后,日本玩家不喜欢即时对抗、强对抗体验的观点似乎开

  当然,既然游戏的核心体验是360度空战,飞行这个用于移动的基本动能便被发挥的淋漓尽致。事实上,在对局中,使用搭配好的技能卡组和角色进行战斗只是初阶的战斗方式,想要更畅快的体验游戏的乐趣,便需要用到飞行的各种技巧。

  比如,当遇到一些技能时,玩家可以加速飞行到某些技能盲区(包括地形造成的盲区以及技能效果的盲区)来规避,但玩家在一定时间内能够使用的加速次数也是有限的,如何将这种资源合理的运用到当前战斗中,用于追击还是周旋,飞行这一操作上升为玩家之间战局博弈的实现方式。

  而除了这种利用战斗资源的博弈之外,游戏还提供了一些如旋转、急停、侧滑等传统动作游戏中的操作,来让玩家能够通过自己的“格斗”实力获得对局的胜利。

  360度对战的解决方案

  在游戏的体验上,《疾空对决》选择了一种非常棘手的,但是一旦解决,便能带来非常畅快体验的模式:360度空战。

  关于这个问题的讨论,其实去除空战二字也无妨,360的视角和操作。

  在动作游戏的领域,其实已经有厂商尝试过此类玩法设计,那便是大名鼎鼎的动作游戏厂商卡普空。在怪物猎人系列的第三代续作中,卡普空别出心裁的设计了一个新的玩法:水战。

  顾名思义,就是玩家需要进入水中狩猎。为了水战玩法,这一代作品还设计了专门的主线剧情,以及多种水中BOSS(皇海龙、大海龙、冥海龙、白海龙、海龙、灯鱼龙,以及可以入水的水龙、翠水龙),其中部分仅在水中行动,部分分为水中陆地两种行动模式。

  这种玩法初心非常值得称赞,玩家第一次从陆地进入水中,进行全方位的移动和战斗的体验甚是新颖。但这种玩法的设计带来的问题更多,水中行动僵硬、距离判断困难、位置判断困难、360度视角在战斗的过程中造成玩家极度晕眩,诸多问题使得不少玩玩家很抵触这种玩法,在后续的作品中,虽然还是有水中BOSS,但玩家进入水中战斗的设定被彻底移除。

  这种设计为玩家带来的新鲜体验不假,但其伴生的问题也同样严峻。

  《疾空对决》选择这种体验时,着重解决了其中的一些问题。

  视角在此类体验中所造成的不良反应当属最严重的,而遇到多人战斗的MOBA,这个问题不解决好,其后果堪称灾难。

  《疾空对决》解决的方式主要有四种:锁定、连线、跟踪、自动回避。

  在《疾空对决》中,出现在玩家附近的敌方单位,会以目标头像的方式出现在屏幕的右下角,玩家只需要点中即可锁定敌方。在锁定敌方之后,屏幕上会自动生成一条玩家和被锁定者之间的连线,只要不解除锁定,玩家会自动向被锁定目标导航飞行,过程中即便做出其他动作,也不会改变飞行的方向,当然,这时候的视角会始终朝向被锁定对象,如果被锁定对象处于玩家视角盲区,锁定之后系统会自动将玩家视角转向该方向。

《疾空对决》是如何成为日本最火MOBA的?

  在锁定的时候,玩家使用的技能,都会朝向被锁定目标施放,不过能否命中是另一回事,需要参考对方所采取的行动。

  当玩家没有锁定目标时,就可以自由飞行。这时候玩家有可能撞击到障碍物,比如墙壁、地面等。在接触地面之后,玩家的行动方式会由飞行转为走动,而接触墙壁时,为了避免玩家对局流畅感的断裂以及保证玩家视角的开阔,角色会自动采取回避动作,强制将视角调整到墙壁的反方向,并继续飞行。

  总之,游戏的一切飞行体验,围绕的都是解决视角这个主要问题来完善。

  在此基础上,包括飞行时脚下的火焰喷射特效、身体周围的气流、速度线等一系列为营造飞行竞速体验的设置进一步优化了游戏的体验,使空战的整体感受异常流畅舒适。

  日本本土MOBA都有些什么特色?

  其实稍微体验一下日本市场上的两款本土MOBA游戏,便不难看出,在基本的系统层面,《疾空对决》大幅度借鉴了《#COMPASS 战斗天赋解析系统》的内容,他们的相同点也便是如今日本市场上本土MOBA游戏的特色。

  首先,在包装上,这两款游戏都采取了动漫的风格,也就是我们所说的二次元风格。考虑到这类风格在日本社会上的接受程度,采用这种风格的确无可厚非。

  当然,国内也有类似的做法,比如网易的两款游戏《决战!平安京》《非人学园》,这两款游戏作为动漫风格的MOBA游戏,在国内也是极为稀有的物种。然而让人遗憾的是,这两款游戏在日本上线后,成绩并没有想象中那么好,一方面,游戏模式上,二者依然采取的是5V5对线推塔的类DOTA方式,另一方面,平安京的美术更偏向于将动画以偏写实的方式呈现,而非人学园的地图的“简笔画”处理方式有待思考。整体来说,这两款游戏未能将玩家带入到对于二次元世界,或者是游戏世界的沉浸中去,反而是将二次元的感受拉入到现实世界中来。

  而日本本土的这两款游戏,总体上,对于二次元世界的塑造较为优秀,虽然有点绕口,它的确在二次元的世界中塑造了二次元的沉浸感。

  其次,操作的大幅简化。在这两款游戏中,操作的简化相对于我们常见的MOBA手游是非常明显的。两款游戏都采取靠近自动攻击的方式,玩家不需要太过于频繁的选取攻击目标,以及在战斗中获取资源实现装备的成长,通过资源差来获取胜利,当然这些内容在游戏中也都有,不过《#COMPASS 战斗天赋解析系统》将其简化为角色等级的提升,而《疾空对决》干脆直接取消等级,通过调整玩家在获取资源时的移动速度等方式来制造资源差的体验。

  而在操作简化的时候,游戏的畅快感得到了提升,玩家不需要考虑补刀、精细的计算蓝量、血量,见面就直接战斗,华丽的特效、流畅的动作,这些内容填补了玩家在游戏过程中的缺失感。

(编辑:鞍山站长网)

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