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回顾移动互联网出海历史,解析当下中国游戏出海格局

发布时间:2020-03-26 13:15:47 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 量江湖2020年线上公开课第五期,特邀扬帆出海创始人兼CEO刘武华(子夜)担任讲师,为大家回顾中国移动互联网出海历程,并解析当下游戏出海大势。以下为演讲原文整理。 中国移动互联网出海历史回溯 今天的交流分三个部分,第一部分和大家回顾一下

  伽马数据去年发的一个榜单,能看到网易的荒野行动在上了之后,比在中国市场还牛,基本上属于霸榜位置,也跟大家做个分享,网易荒野的一些数据。根据sensortower的统计,它在全球AppStore和Google Play合计营收是6.6亿美金,其中日本贡献了3.7亿美金,占到了整个营收的80%,所以说日本市场是一个付费极好的市场,那么目前打入日本下载榜畅销榜的都是本土化比较好的,新三国志啊三国群英传等等,像黑道风云在日本也很火,这和日本盛行的黑道文化也不无关系。荒野行动我们和日本一家公司聊过,他们提到很重要一点,以前日本畅销榜都是竖屏抽卡玩扭蛋,单机弱联网为主,荒野行动很牛的一点是打破了这个模式,带来了联机和社交属性,吸纳了更多年轻用户进来,那么日本目前游戏用户超过3400万,移动端是3000万,移动端比重还是很高的,热门游戏的平均年龄是在40岁左右。我们当时有看到,怪物弹珠用户年龄层是41.7,碧蓝航线是41,荒野行动是36.7岁,就掉了一大截,荒野行动联动了年轻人的社交关系链,实现了扩张,避免了原有产品越玩越老的老路。

  中国游戏出海格局

  聊完互联网出海和路径,我们也回来看看国内出海的一个格局。总结了几点,一是大盘,中国市场占全球30%,是全球最大游戏市场,海外游戏占国内市场45%,这个数据如果发最新的,应该会更高;第二,增速,主流市场出海手游增速远高于当地大盘,这个怎么理解?就是说中国出海做日本市场的这波厂商的增速,要远高于日本本土企业的增长,是跑赢了当地大盘;另外,这是群雄逐鹿的一个情况,在国内就是两座大山,其他公司分百分之十几,海外市场里这种头部集中化的垄断还没有这么明显;第四是新品和创新不断还是会出现,时常有爆款出现。

回顾移动互联网出海历史,解析当下中国游戏出海格局

(编辑:鞍山站长网)

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